2019年9月11日水曜日

【定規式球体関節ミク】FREYJA.sys~システム・フレイヤ~ 広告御礼

いつも、ご覧いただきありがとうございます。
沢山のご広告、ありがとうございました。

そっち様、ろんふぁ様、マカロン様、ああああ様、高城リン様、あざみ様、
スイカ様、M様(×2)、LC様、鷹生様、ももね様、綾弥浅葱様、マキロン様、
あや(x2)様、マスターボールP様、波旬様、miu様、gunmer様


FRWYJA.sysは、すごく好きな曲で、
いずれ、動画を作りたい、と思っておりました。

女神のことを謳う内容ですので、是非とも女性モデルで、と考え、
定規P様の球体関節ミクさんに、踊っていただきました。

もとの振付動画では、一枚布を持って踊っていらしますけども、
踊り布のひらめきをみたくて、今回使わせていただきました。

普段使っているエフェクトは、Ray-MMDなのですが、
エフェクトの特性上、半透明材質の重なりに非常に弱く、
そこを、どうにかする技術も持ち合わせていないので、
前半と後半で、エフェクトを変えて作成しております。

前半部は、PowerShaderをメインにして、
光の効果を調整できるエフェクトを組み合わせています。

後半は、いつものRay-MMDでの作成です。

ステージも、それぞれのエフェクトで、マップ類を適用し、
雰囲気を作っています。

後半ステージでは、Time of Nightで、真っ暗にしてから、
全ての行燈にPointLightを入れて光色と光量を調整し、
側面と上部からの、固定照明のみで
モデルさんや、ステージが見えるようにしています。
このステージだと、20個以上いれたかな・・・。
ステージの照明設備に合わせて仕込んでいくので、
場合によっては、数がとにかく多くなります。
Lightの数が増えると、その分ファイルも重くなります。
ですので、実際に仕込む場合はその点、ご注意ください。

サーベルは光がよく反射するように、材質設定をし、
モーションと光の向きに合わせて、角度を調整しています。
金属設定は、光が当たらないと、真っ黒になってしまうんです。

床への反射も、PointLightで作っています。
床は、material設定で光を反射出来る程度の粗さにして、マップを仕込みます。
そうすることによって、設定が適合する光であれば、
マップ設定の凹凸に応じて、光の反射が変化します。
本物感が増すので、よく使う手法です。


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